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Text File  |  1996-05-28  |  19KB  |  478 lines

  1.  
  2.                      -----------------------------------
  3.                                    DCK 3.61
  4.                         Release notes and Readme file
  5.                    e-mail me (Ben Morris) regarding DCK at:
  6.                             dck-help@islandnet.com
  7.                      -----------------------------------
  8.  
  9. ---------------
  10. Introduction
  11. ---------------
  12.  
  13. Don't forget to check out READTHIS.DOC - it contains fairly important
  14. information about DCK and Hexen Editing.
  15.  
  16. DCK can edit all five id/Raven games:
  17.  
  18.         - Doom: Knee Deep in the Dead
  19.         - Doom 2: Hell on earth
  20.         - Heretic
  21.         - The Ultimate Doom
  22.         - Hexen: Beyond Heretic
  23.  
  24. DCK will never support Strife.
  25.  
  26. --------------------------------
  27. Changes since the last release
  28. --------------------------------
  29.  
  30. 05-28-96    Release 3.61
  31.  
  32. Bugs Fixed:
  33.  
  34. - Some of the arguments for Hexen linespecials did not show up; fixed.
  35. - If a tool was run and it changed the directory, DCK screwed up; fixed.
  36. - Putting a for() loop in a Hexen script crashed DCK sometimes. The ACC
  37.   compiler doesn't support for() loops at all, actually, contrary to the
  38.   information I received from Raven. Placing a for() loop in a script
  39.   will now generate an "unrecognised token" error.
  40. - I placed an Earthquake special in SPECIALS.ACS. It is exactly the same
  41.   as Radius_Quake.
  42. - There is no Find+Mark Items feature, contrary to previous versions of
  43.   DCK.HLP.
  44. - The unregistered version of DCK had problems with the Item Filter
  45.   feature; fixed.
  46. - Changing a line to one-sided did not update the screen immediately;
  47.   fixed.
  48. - Some Hexen Items were checked for collision detection with other items
  49.   when they should not have been; fixed.
  50.  
  51. New Things:
  52.  
  53. - I have added Consistency Checker features that check for:
  54.     - A Hexen PolyObject Anchor that does not have any matching
  55.       PolyObject StartSpots;
  56.     - A Hexen PolyObject Anchor that has the same PolyID as another
  57.       Anchor.
  58.  
  59. Other Stuff:
  60.  
  61. - I stopped making big version changes for small bug fixes -- wow!
  62.  
  63.  
  64. 05-18-96    Release 3.6
  65.  
  66. Bugs Fixed:
  67.  
  68. - I don't quite understand how this happened, but deleting lines did NOT
  69.   decrement the count of valid lines. "What?!" -- that's what I said! I have
  70.   no idea how this bug got in there or why I just noticed it now: after
  71.   deleting the four lines that made up the only room in a new level, moving
  72.   the mouse cursor around highlighted 0-length lines _all over the level_.
  73.   Anyway, it's fixed, but I still don't get it.
  74.  
  75.  
  76. 05-03-96    Release 3.5
  77.  
  78. Bugs Fixed:
  79.  
  80. - DCK used to hang sometimes when the Consistency Checker was searching
  81.   for "Sectors Not Closed." haha .. the reason for this was that DCK
  82.   couldn't handle Sectors in memory that weren't referenced by any
  83.   linedefs (ie: leftover Sector definitions.) Duh; fixed.
  84.  
  85. Changes:
  86.  
  87. - You can now enter a number for a linespecial easily (in Doom/Heretic) by
  88.   typing the number and pressing ENTER twice. This didn't work before, but
  89.   it should have :)
  90. - Due to some changes recently, DCK had problems working in very high
  91.   zoom settings. Fixed.
  92. - I've removed the "Auto-Detect video card" selection: it caused more
  93.   problems than it solved.
  94. - The consistency checker kept tellin' everyone that lines had a type, but
  95.   no tag -- fact is, it was WRONG. WRONG. I have fixed its insubordinate
  96.   bee-hind.
  97.  
  98.  
  99. 04-18-96    Release 3.4
  100.  
  101. Bugs Fixed:
  102.  
  103. - Creating a secret door in any game but Hexen set the Door Lines' type
  104.   to -1, which would cause DCK to crash when the lines were edited; fixed.
  105. - Switching to a game that had already been used in the current DCK session
  106.   told you that a bunch of Motif textures were invalid; fixed.
  107. - Some people experienced a crash when moving into the PolyID field of
  108.   PO_xxx Items in Hexen; fixed.
  109.  
  110. Other Stuff:
  111.  
  112. - The "Load File" dialog box now starts in the directory that the loaded
  113.   .WAD is located in; if there is no loaded WAD (untitled), it starts in
  114.   the current game's directory.
  115. - I've made the texture names on the status bar stand out a bit more.
  116.   They're also coloured in the background instead of the foreground, a la
  117.   2.x.
  118.  
  119.  
  120. 04-05-96    Release 3.3
  121.  
  122. Bugs Fixed:
  123.  
  124. - Due to the recent (3.0) conversion to C++, DCK would sometimes crash
  125.   when the 'new' operator returned NULL because there was no memory left.
  126.   Now, DCK saves your work to _CRASH.WAD (as usual) and tells you there's
  127.   no memory left ...
  128.  
  129. - ... BUT, if the low memory situation was preventing you from running
  130.   DCK, read on! Borland's PowerPack documentation says that the DPMI
  131.   server will use virtual memory (temporary hard drive storage) if no real
  132.   memory is available. This is correct, but ONLY if the MAKESWAP utility
  133.   is run first. This _minor piece of information_ was left out of the
  134.   documentation, and I've only just been told about it by the _third_ tech
  135.   support person I've queried regarding the problem.
  136.  
  137.   IF you don't experience any crashes or "out of memory" problems, you
  138.   don't need to worry about MAKESWAP.
  139.  
  140.   If you DO have problems, simply run the MAKESWAP utility in DCK's
  141.   directory. I've written a replacement for Borland's utility that
  142.   not only performs the same function but also modifies DCK.BAT in order
  143.   to tell DCK to use the swapfile.
  144.  
  145.   MAKESWAP creates a permanent swapfile of specified size in megabytes on
  146.   your hard disk -- the default size is 4 megabytes. You can delete the
  147.   swapfile (DCK.SWP) if you're not using DCK, but you will have to re-run
  148.   MAKESWAP if you want to use DCK again. If you buy more memory, you can
  149.   probably delete the swapfile permanently. Hard drive space may be at a
  150.   premium on your system, but it's far easier to come by than RAM.
  151.  
  152. - The "Snap Objects to Grid" command (Ctrl+V) did not work correctly;
  153.   fixed.
  154.  
  155. - Editing a linedef, picking a special and then editing another linedef
  156.   would crash DCK; fixed. What a dumb bug -- thanks to all the people who
  157.   convinced me it wasn't some low memory thing =)
  158.  
  159. Other Stuff:
  160.  
  161. - I've neglected to mention the full capabilities of DCK's cut and paste
  162.   operation for some time now (about a year!) --
  163.       - If you cut or copy outside sectors to the clipboard, and then
  164.         paste them inside an existing sector, DCK will convert all the
  165.         appropriate one-sided lines from the original outside sectors
  166.         into two-sided lines whose second sides now reference the sector
  167.         they were pasted into.
  168.       - Vice-versa: cut or copy inside sectors, and paste them outside --
  169.         DCK will convert the appropriate two-sided lines into one-sided
  170.         lines.
  171.   This is really really useful in some situations. Next time you need to
  172.   move outside sectors inside, or vice-versa, try it. Remember, you must
  173.   be in Sector mode when you CUT/COPY and PASTE.
  174.  
  175. - The clipboard's behavior has also been changed. If you cut or copy
  176.   lines to the clipboard, DCK will always switch to line mode to paste
  177.   the lines. This is basically unchanged from previous versions except
  178.   that the editor automatically switches modes now.
  179.  
  180.   The difference arises when you cut or copy sectors: if you paste the
  181.   Sectors you copied while in Line mode, DCK will always switch to Sector
  182.   mode to paste copied Sectors. It was too easy to forget that you wanted
  183.   to cut/copy/paste entire Sectors, and the undesirable results of pasting
  184.   Sectors in Line Mode weren't immediately apparent, causing many
  185.   irritating problems.
  186.  
  187.   So, the rule stands clear now: if you want to copy/paste Lines while
  188.   maintaining their sides' sector references (eg: one-sided pillars), you
  189.   must copy the Lines while in Line mode. And if you want to create new
  190.   Sectors by copying existing Sectors and pasting them elsewhere on the
  191.   map, you must copy the parts of the map in Sector mode. I think this
  192.   arrangement makes the most sense.
  193.  
  194.  
  195. 03/18/96    Release 3.2
  196.  
  197. Bugs Fixed:
  198.  
  199. - All the game parameters (when you run your map) are now written to a
  200.   response file by DCK (I should have done this ages ago...) -- all the
  201.   settings work p